Exiting Trial Class Using Game-Based Learning (DGBL) at Al-Azhar Cairo Sukoharjo Islamic School

Authors

  • fitria naimatul istiqomah Universitas Duta Bangsa
  • ivana devitasari Universitas Duta Bangsa
  • hilal rahmadhian Universitas Duta Bangsa

Keywords:

Keywords: Digital game-based learning (DGBL), student engagement, trial class, innovative teaching methods, technology integration in education.

Abstract

DGBL mengintegrasikan permainan digital ke dalam proses pembelajaran, memanfaatkan sifat permainan yang memotivasi dan imersif untuk menciptakan lingkungan yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode campuran termasuk observasi kelas, survei, diskusi kelompok terarah, dan evaluasi kinerja untuk mengevaluasi keefektifan pendekatan inovatif ini. Berdasarkan prinsip-prinsip pembelajaran aktif dan situasional, hasilnya menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam keterlibatan siswa, motivasi, dan pemahaman tentang mata pelajaran yang kompleks seperti matematika dan sains. Namun, tantangan seperti perlunya pelatihan guru yang berkelanjutan, penyelarasan kurikulum, dan infrastruktur teknologi disebut sebagai hambatan untuk implementasi penuh. Terlepas dari kendala-kendala tersebut, penelitian ini menyoroti potensi DGBL untuk mengubah metode pengajaran tradisional dan menunjukkan perlunya penelitian lebih lanjut untuk mengoptimalkan penggunaannya dalam konteks pendidikan yang berbeda dan kebutuhan pembelajaran individu. Kata kunci: Pembelajaran Berbasis Permainan Digital (DGBL), Keterlibatan Siswa, Kelas Uji Coba, Metode Pengajaran Inovatif, Integrasi Teknologi dalam Pendidikan.

References

Connolly, T.M., Boyle, E.A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A

systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), Hal. 661-686.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning-A literature

review. Computers & Education, 149,103818.

Watson, W. R., Mong, C. J., & Harris, C. A. (2011). A case study of the in-class use of a

video game for teaching high school history. Computers & Education, 56(2), Hal. 466-474.

Xu, Z., Chen, Z., Eutsler, L., Geng, Z., & Kogut, A. (2019). A scoping review of digital game-based technology on English language learning. Educational Technology Research and Development, 68, 877–904.

Downloads

Published

2025-01-25

How to Cite

Exiting Trial Class Using Game-Based Learning (DGBL) at Al-Azhar Cairo Sukoharjo Islamic School. (2025). Prosiding Seminar Nasional Hukum, Bisnis, Sains Dan Teknologi, 5(1), 704-708. https://ojs.udb.ac.id/HUBISINTEK/article/view/4474

Similar Articles

1-10 of 260

You may also start an advanced similarity search for this article.