Aplikasi Augmented Reality Fosil Homo Erectus Balai Pelestarian Situs Manusia Purba Sangiran

Authors

  • Aan Nurcholis Mujiburrohman Universitas Duta Bangsa Surakarta Author
  • Hanifah Permatasari Universitas Duta Bangsa Surakarta Author
  • Anisatul Farida Universitas Duta Bangsa Surakarta Author

DOI:

https://doi.org/10.47701/dutacom.v18i1.5684

Keywords:

Augmented Reality, Android, Homo Erectus, Sherwood-Rout, User Acceptance Test

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media informasi menggunakan Augmented Reality untuk memperkenalkan benda purbakala dan Situs Sangiran yang dikemas dengan media informasi yang lebih menarik kepada pengunjung dari berbagai kalangan tidak hanya peneliti tetapi juga masyarakat umum. Penelitian ini lebih berfokus kepada pembuatan Augmented Reality Fosil Homo Erectus dengan menggunakan Marker berbentuk barcode yang dapat menampilkan bentuk 3D dari Fosil Homo Erectus serta informasi lain terkait Situs Sangiran. Aplikasi AR Homo Erectus berjalan pada platform Android. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan menggunakan metode Sherwood-Rout yang terdiri dari 6 tahap yaitu (1) Project Initation, (2) Specification, (3) Design, (4) Production, (5) Review and Evaluation (6) Delivery and Implementation. Tahap pengujian kelayakan produk menggunakan metode Blackbox dan User Aceptance Test. Hasil penelitian yang dicapai merupakan pengembangan media informasi berupa aplikasi Augmented Reality Fosil Homo Erectus yang terdiri dari bentuk 3D Fosil Homo Erectus dan informasi lain yang terkait dengan Situs Sangiran dengan menggunakan video sebagai media informasi. Hasil kerja menggunakan pengujian Black Box menunjukkan semua komponen aplikasi Augmented Reality berfungsi dengan baik. Serta pengujian metode User Acceptance Test mendapat skor penilaian kelayakan sebesar 89% dengan kategore “layak” digunakan sebagai media informasi.

References

Burhanuddin, A. M., & Masse, A. N. (2018). Perancangan aplikasi Magic Book pengenalan hewan air. Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer, 47–62.

Karundeng, C. O., & Dj., D. J. (2018). Rancang bangun aplikasi pengenalan satwa langka di Indonesia menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 14, 2301–8364.

Darmawan, C. K. (2020). Konsep dan aplikasi pengembangan media pembelajaran bagi pendidikan di sekolah dan masyarakat. Jakarta: Kencana.

Fahrunnisah, A. (2017). Media pembelajaran organ tubuh manusia untuk kelas XI. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.

Permatasari, H., & Nugroho, I. (2020). Metode Godfrey vs Sherwood–Rout dalam animasi profil program pada institusi pendidikan. Bianglala Informatika, 1–8.

Widianto, H., & Sudijono, T. (2014). Sangiran menjawab dunia. Sragen: Balai Pelestarian Situs Manusia Purba Sangiran.

Siregar, H. F., & Hidayat, Y. (2018). Perancangan aplikasi komik hadis berbasis multimedia. Jurnal Teknologi Informasi, 121–133.

Andrian, I., & M., S. (2017). Game otomodification berbasis Android. J-TIIES, 1, 249–254.

Ismayani, A. (2020). Membuat aplikasi sendiri Augmented Reality. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Simarmata, J., & Aritonang, R. A. (2020). Elemen-elemen multimedia untuk pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.

Aprianto, P., & M., M. (2016). Mengenal Situs Manusia Purba Sangiran. Sragen: Balai Pelestarian Situs Manusia Purba Sangiran.

Aditama, P. W., & N., I. (2019). Augmented Reality dalam multimedia pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Desain dan Arsitektur (SENADA), 176–182.

Naqiyah, S., & Amalia, S. (2020). Augmented Reality pengenalan laboratorium FTKI Universitas Nasional dengan tracking-based navigation. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, 116–120.

Downloads

Published

2025-02-15

Issue

Section

Articles

How to Cite

Aplikasi Augmented Reality Fosil Homo Erectus Balai Pelestarian Situs Manusia Purba Sangiran. (2025). DutaCom, 18(1), 27-31. https://doi.org/10.47701/dutacom.v18i1.5684