RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Authors

  • Reza Mar Hendra Putra
  • Joni Maulindar
  • Afu Ichsan Pradana

Keywords:

Game Edukasi, Media Pembelajaran, Budaya Jawa, Wayang, Gamelan

Abstract

Pembelajaran yang dilakukan di masa pandemi
Covid-19 mengakibatkan guru hanya dapat memberikan
materi secara ringkas dalam mengajar, itu terbilang cukup
sedikit dalam penyampaian materinya dan siswa diberi tugas
tanpa dijelaskan materi pembelajaran oleh guru secara
langsung.Pendidikan Sekolah Dasar atau SD pasti
mempelajari mata pelajaran muatan lokal atau mulok yang
berisi tentang budaya daerah. Pendidikan mengenai budaya
daerah sebagian besar hanya diberikan di sekolah dengan
porsi yang sedikit. Kebanyakan guru hanya menggunakan
buku sebagai panduan dan menjelaskan secara ringkas.
Waktu dalam pembelajarannya juga lebih sedikit dari mata
pelajaran yang lain. Sehingga para siswa merasa jenuh serta
para siswa kurang memahami pendidikan yang disampaikan
oleh guru dan menimbulkan kurangnya minat belajar bagi
mereka. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media
pembelajaran yang lebih efektif. Tujuan dalam penelitian ini
membangun sebuah game edukasi untuk pengenalan Budaya
Jawa. Pembuatan game edukasi ini menggunakan construct2,
yaitu aplikasi khusus yang dirancang untuk pembuatan game.
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan
multimedia yaitu MDLC (Multimedia Development Life
Cycle). Nantinya aplikasi game edukasi ini berbasis android
yang dapat dijalankan melalui smartphone. Berdasarkan
pengujian yang telah dilakukan di SD N 1 Bentangan,
Wonosari aplikasi ini dapat membantu pembelajaran
mengenai pengenalan Budaya Jawa, yaitu wayang dan
gamelan, dengan perolehan persentase pendapatrata-rata
95% Sangat Setuju mengenai pembuatan aplikasi game
edukasi tersebut.

References

Abdullah, R. (2017). Pembelajaran Dalam Perspektif Kreativitas

Guru Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran. Lantanida

Journal, 4(1), 35. https://doi.org/10.22373/lj.v4i1.1866

Al Irsyadi, F. Y., Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game

Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-

Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal

Teknologi Dan Informasi, 9(2), 78–92.

https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.1844

Amka. (2018). Media Pembelajaran Inklusi.

http://eprints.ulm.ac.id/6126/1/B5. Publikasi Buku Reprensi

Media Pembelajaran Inklusi.pdf

Anggoro, B. (2018). “Wayang dan Seni Pertunjukan†Kajian

Sejarah Perkembangan Seni Wayang di Tanah Jawa sebagai

Seni Pertunjukan dan Dakwah. JUSPI (Jurnal Sejarah

Peradaban Islam), 2(2), 122.

https://doi.org/10.30829/j.v2i2.1679

Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game

Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android

Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan

Ilmu Komputer, 7(2), 275.

https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671

Dias, L. L., Enstein, J., & Manu, G. A. (2021). Perancangan

Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan

Aplikasi Construct 2 berbasis Android. Jurnal Pendidikan

Teknologi Informasi (JUKANTI), 4(1), 27–34.

https://doi.org/10.37792/jukanti.v4i1.233

Fatima, W. Q., Khairunisa, L., Priatna, D. C., &

Prihatminingtyas, B. (2019). Pembelajaran Bahasa Inggris

Melalui Media Game Pada Panti Asuhan Al Maun Di Desa

Ngajum. Seminar Nasional Sistem Informasi, September, 1728.

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=w

eb&cd=7&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiK5J6b15bmAhX

Wb30KHc5hCSkQFjAGegQIBxAC&url=https%3A%2F%2Fjur

nalfti.unmer.ac.id%2Findex.php%2Fsenasif%2Farticle%2Fdow

nload%2F235%2F195&usg=AOvVaw14YR10ApULDdigQK9b

XEV

Fuadi, S., & Candra, O. (2020). Prototype Alat Penyiram

Tanaman Otomatis dengan Sensor Kelembaban dan Suhu

Berbasis Arduino. JTEIN: Jurnal Teknik Elektro Indonesia, 1(1),

–25. https://doi.org/10.24036/jtein.v1i1.12

Galih Pradana, A., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game

Edukasi “AMUDRA†Alat Musik Daerah Berbasis Android.

Jurnal Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi

, 49–53.

Haryati, T., Suciptaningsih, O. A., & Widodo, S. (2017).

Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar. Seminar Nasional

Hasil Penelitian (SNHP)-VII Lembaga Penelitian Dan

Pengabdian Kepada Masyarakat, 547.

http://prosiding.upgris.ac.id/index.php/LPPM2017/LPPM2017/p

aper/view/1963

Ihsan, B. (2019). Peran Pembelajaran Budaya Lokal Dalam Pembentukan Karakter Siswa Madrasah Ibtidaiyah (MI). MIDA:

Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 2(2), 1–8.

Istaghfarin. (2018). Agama Dan Budaya (Studi Tentang Tradisi

Ruwatan Masal di Kelurahan Kadipaten Kabupaten

Bojonegoro). Skripsi S1 Fakultas Ushuluddin Dan Pemikiran

Islam Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta, 45.

Maulida, A. (2018). SKILLED AT WRITING CHILDREN’S

STORIES WITH SMARTPHONE APPLICATION Case Study

in Paud Terpadu Bunda Tami Tasikmalaya. Angewandte Chemie

International Edition, 6(11), 951–952., 7(September), 10–27.

Ningsih, G. W. (2020). GAME EDUKASI SEJARAH DI

INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS ANDROID. Engineering, Construction and

Architectural Management, 25(1), 1–9.

http://dx.doi.org/10.1016/j.jss.2014.12.010%0Ahttp://dx.doi.org/

1016/j.sbspro.2013.03.034%0Ahttps://www.iiste.org/Journals

/index.php/JPID/article/viewFile/19288/19711%0Ahttp://citesee

rx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.678.6911&rep=rep

&type=pdf

Novianto, A., & Siahaan, M. (2021). Aplikasi Pengenalan

Huruf, Angka, Warna Dan Gambar Menggunakan Construct 2

Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Pusdansi.Org, 1(1),

–2022.

Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game

Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android.

Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86–92.

https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987

Nurdiana, D., & Suryadi, A. (2018). Perancangan Game

Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode Mdlc. Jurnal

Petik, 3(2), 39. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i2.149

Nuruningsih, S. (2019). Industri Gamelan di Sukoharjo sebagai

Upaya Pelestarian Budaya Bangsa. Jurnal Education and

Economics, 02(04), 568–576.

Pramanta, F. D., Rohman, A., & Kurniawan, M. R. (2017).

Aplikasi Pembelajaran Alat Musik Daerah Gamelan Jawa

Berbasis Teknologi Realsense. Prosiding SENTIA 2017, 9, 89–

download.garuda.ristekdikti.co.id

Robbani, M. A. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Mobile

Virtual Tour Menggunakan Foto 360 ° dengan Objek Penelitian

Museum Nasional. Jurnal Sistem Cerdas, 04(1), 43–55.

Rohmawati, I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Tentang

Budaya Nusantara “Tanara†Menggunakan Unity 3D Berbasis

Android. Jurnal SITECH : Sistem Informasi Dan Teknologi,

(2), 173–184. https://doi.org/10.24176/sitech.v2i2.3907

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam

Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi

Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Virandika, V., & Ary, M. (2020). Perancangan Game Edukasi

Belajar Hijaiyah Menggunakan Aplikasi Scirra Construct 2

Berbasis Desktop. 1(1), 197–202.

http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/220

Wasana. (2016). Wursita Basa. CV Sahabat.

Yulianti, A. & E. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran

berbasis game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada

mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. IT-Edu : Jurnal

Information Technology and Education, 5(01), 527–533.

Yulianto, F., Utami, Y. T., Ahmad, I., & Teknik, F. (2018).

GAME EDUKASI PENGENALAN BUAH-BUAHAN

BERVITAMIN C UNTUK ANAK USIA DINI Jurnal Nasional

Pendidikan Teknik Informatika | 243. Jurnal Nasional

Pendidikan Teknik Informatika, 7, 242–251.

Downloads

Published

2022-06-29