RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA JAWA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
Keywords:
Game Edukasi, Media Pembelajaran, Budaya Jawa, Wayang, GamelanAbstract
Pembelajaran yang dilakukan di masa pandemi
Covid-19 mengakibatkan guru hanya dapat memberikan
materi secara ringkas dalam mengajar, itu terbilang cukup
sedikit dalam penyampaian materinya dan siswa diberi tugas
tanpa dijelaskan materi pembelajaran oleh guru secara
langsung.Pendidikan Sekolah Dasar atau SD pasti
mempelajari mata pelajaran muatan lokal atau mulok yang
berisi tentang budaya daerah. Pendidikan mengenai budaya
daerah sebagian besar hanya diberikan di sekolah dengan
porsi yang sedikit. Kebanyakan guru hanya menggunakan
buku sebagai panduan dan menjelaskan secara ringkas.
Waktu dalam pembelajarannya juga lebih sedikit dari mata
pelajaran yang lain. Sehingga para siswa merasa jenuh serta
para siswa kurang memahami pendidikan yang disampaikan
oleh guru dan menimbulkan kurangnya minat belajar bagi
mereka. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media
pembelajaran yang lebih efektif. Tujuan dalam penelitian ini
membangun sebuah game edukasi untuk pengenalan Budaya
Jawa. Pembuatan game edukasi ini menggunakan construct2,
yaitu aplikasi khusus yang dirancang untuk pembuatan game.
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan
multimedia yaitu MDLC (Multimedia Development Life
Cycle). Nantinya aplikasi game edukasi ini berbasis android
yang dapat dijalankan melalui smartphone. Berdasarkan
pengujian yang telah dilakukan di SD N 1 Bentangan,
Wonosari aplikasi ini dapat membantu pembelajaran
mengenai pengenalan Budaya Jawa, yaitu wayang dan
gamelan, dengan perolehan persentase pendapatrata-rata
95% Sangat Setuju mengenai pembuatan aplikasi game
edukasi tersebut.
References
Abdullah, R. (2017). Pembelajaran Dalam Perspektif Kreativitas
Guru Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran. Lantanida
Journal, 4(1), 35. https://doi.org/10.22373/lj.v4i1.1866
Al Irsyadi, F. Y., Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game
Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-
Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal
Teknologi Dan Informasi, 9(2), 78–92.
https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.1844
Amka. (2018). Media Pembelajaran Inklusi.
http://eprints.ulm.ac.id/6126/1/B5. Publikasi Buku Reprensi
Media Pembelajaran Inklusi.pdf
Anggoro, B. (2018). “Wayang dan Seni Pertunjukan†Kajian
Sejarah Perkembangan Seni Wayang di Tanah Jawa sebagai
Seni Pertunjukan dan Dakwah. JUSPI (Jurnal Sejarah
Peradaban Islam), 2(2), 122.
https://doi.org/10.30829/j.v2i2.1679
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game
Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android
Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan
Ilmu Komputer, 7(2), 275.
https://doi.org/10.25126/jtiik.2020721671
Dias, L. L., Enstein, J., & Manu, G. A. (2021). Perancangan
Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia menggunakan
Aplikasi Construct 2 berbasis Android. Jurnal Pendidikan
Teknologi Informasi (JUKANTI), 4(1), 27–34.
https://doi.org/10.37792/jukanti.v4i1.233
Fatima, W. Q., Khairunisa, L., Priatna, D. C., &
Prihatminingtyas, B. (2019). Pembelajaran Bahasa Inggris
Melalui Media Game Pada Panti Asuhan Al Maun Di Desa
Ngajum. Seminar Nasional Sistem Informasi, September, 1728.
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=w
eb&cd=7&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwiK5J6b15bmAhX
Wb30KHc5hCSkQFjAGegQIBxAC&url=https%3A%2F%2Fjur
nalfti.unmer.ac.id%2Findex.php%2Fsenasif%2Farticle%2Fdow
nload%2F235%2F195&usg=AOvVaw14YR10ApULDdigQK9b
XEV
Fuadi, S., & Candra, O. (2020). Prototype Alat Penyiram
Tanaman Otomatis dengan Sensor Kelembaban dan Suhu
Berbasis Arduino. JTEIN: Jurnal Teknik Elektro Indonesia, 1(1),
–25. https://doi.org/10.24036/jtein.v1i1.12
Galih Pradana, A., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game
Edukasi “AMUDRA†Alat Musik Daerah Berbasis Android.
Jurnal Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi
, 49–53.
Haryati, T., Suciptaningsih, O. A., & Widodo, S. (2017).
Pembelajaran Bahasa Jawa di Sekolah Dasar. Seminar Nasional
Hasil Penelitian (SNHP)-VII Lembaga Penelitian Dan
Pengabdian Kepada Masyarakat, 547.
http://prosiding.upgris.ac.id/index.php/LPPM2017/LPPM2017/p
aper/view/1963
Ihsan, B. (2019). Peran Pembelajaran Budaya Lokal Dalam Pembentukan Karakter Siswa Madrasah Ibtidaiyah (MI). MIDA:
Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 2(2), 1–8.
Istaghfarin. (2018). Agama Dan Budaya (Studi Tentang Tradisi
Ruwatan Masal di Kelurahan Kadipaten Kabupaten
Bojonegoro). Skripsi S1 Fakultas Ushuluddin Dan Pemikiran
Islam Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta, 45.
Maulida, A. (2018). SKILLED AT WRITING CHILDREN’S
STORIES WITH SMARTPHONE APPLICATION Case Study
in Paud Terpadu Bunda Tami Tasikmalaya. Angewandte Chemie
International Edition, 6(11), 951–952., 7(September), 10–27.
Ningsih, G. W. (2020). GAME EDUKASI SEJARAH DI
INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS ANDROID. Engineering, Construction and
Architectural Management, 25(1), 1–9.
http://dx.doi.org/10.1016/j.jss.2014.12.010%0Ahttp://dx.doi.org/
1016/j.sbspro.2013.03.034%0Ahttps://www.iiste.org/Journals
/index.php/JPID/article/viewFile/19288/19711%0Ahttp://citesee
rx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.678.6911&rep=rep
&type=pdf
Novianto, A., & Siahaan, M. (2021). Aplikasi Pengenalan
Huruf, Angka, Warna Dan Gambar Menggunakan Construct 2
Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Pusdansi.Org, 1(1),
–2022.
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game
Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android.
Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86–92.
https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987
Nurdiana, D., & Suryadi, A. (2018). Perancangan Game
Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode Mdlc. Jurnal
Petik, 3(2), 39. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i2.149
Nuruningsih, S. (2019). Industri Gamelan di Sukoharjo sebagai
Upaya Pelestarian Budaya Bangsa. Jurnal Education and
Economics, 02(04), 568–576.
Pramanta, F. D., Rohman, A., & Kurniawan, M. R. (2017).
Aplikasi Pembelajaran Alat Musik Daerah Gamelan Jawa
Berbasis Teknologi Realsense. Prosiding SENTIA 2017, 9, 89–
download.garuda.ristekdikti.co.id
Robbani, M. A. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Mobile
Virtual Tour Menggunakan Foto 360 ° dengan Objek Penelitian
Museum Nasional. Jurnal Sistem Cerdas, 04(1), 43–55.
Rohmawati, I. (2019). Pengembangan Game Edukasi Tentang
Budaya Nusantara “Tanara†Menggunakan Unity 3D Berbasis
Android. Jurnal SITECH : Sistem Informasi Dan Teknologi,
(2), 173–184. https://doi.org/10.24176/sitech.v2i2.3907
Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam
Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi
Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Virandika, V., & Ary, M. (2020). Perancangan Game Edukasi
Belajar Hijaiyah Menggunakan Aplikasi Scirra Construct 2
Berbasis Desktop. 1(1), 197–202.
http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi/article/view/220
Wasana. (2016). Wursita Basa. CV Sahabat.
Yulianti, A. & E. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran
berbasis game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada
mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. IT-Edu : Jurnal
Information Technology and Education, 5(01), 527–533.
Yulianto, F., Utami, Y. T., Ahmad, I., & Teknik, F. (2018).
GAME EDUKASI PENGENALAN BUAH-BUAHAN
BERVITAMIN C UNTUK ANAK USIA DINI Jurnal Nasional
Pendidikan Teknik Informatika | 243. Jurnal Nasional
Pendidikan Teknik Informatika, 7, 242–251.