Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Primata Untuk Anak Usia Dini

Authors

  • Sitti Nurbaya Ambo
  • Mohammad Ridwan Sidik

Keywords:

augmented reality, hewan primata, pembelajaran, media interaktif, PAUD

Abstract

Abstrak—Pemerintah melalui UU Sisdiknas mendifinisikan
anak usia dini adalah anak yang memiliki usia dengan rentang
usia antara 0-6 tahun. Pendidikan pada anak usia dini (PAUD)
adalah suatu hal yang sangat penting, namun hal yang
terpenting adalah metode dan media yang digunakan dalam
proses pembelajaran dan penahaman tentang sesuatu hal
kepada anak. Pembelajaran bertemakan hewan primata
menggunakan augmented reality dapat meningkatkan beberapa
aspek perkembangan anak meliputi aspek kognitif, seni, fisik
motorik dan bahasa. Pada penelitian ini akan
mengimplementasikan Augemented Reality ke dalam aplikasi
sebagai media pembelajaran interaktif untuk pengenalan hewan
primata. Media pembelajaran tersebut nantinya akan
menampilkan fitur dari gambar dua dimensi menjadi bentuk tiga
dimensi dengan adanya arahan pendamping seperti pengajar
atau orang tua dalam penggunaannya. Dengan adanya sarana
pembelajaran melalui Augmented Reality diharapkan proses
pembelajaran yang dilalui oleh anak-anak peserta didik
menambah antusiasme sehingga potensi yang ada pada peserta
didik tersebut dapat digali.

References

Amri, Z. H. (2017). PERANCANGAN MEDIA EDUKASI

BERUPA BUKU TENTANG OWA JAWA UNTUK ANAK.

Kamelia, L. (2015). PERKEMBANGAN TEKNOLOGI

AUGMENTED REALITY Edisi Juni 2015 Volume IX No. 1

ISSN 1979-8911, 239.

Darmawaty Tarigan, S. S. (2015). PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Wahid, A. A., Mulany, H. F., & Syaban, &. P. (2019). Penerapan

Augmented Reality pada Aplikasi Pembelajaran Pancasila. Jurnal

Teknik Informatika, 1-6.

Gata, W., & Gata, G. (2013). Sukses Membangun Aplikasi

Penjualan dengan Java. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Ginting, S. L., Ginting, Y. R., & Aditama, &. W. (2017).

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN STIMULASI BAYI MENGGUNAKAN

METODE MARKER BERBASIS ANDROID. Jurnal Manajemen

Informatika (JAMIKA), Vol 7, No. 1, 1-14.

Downloads

Published

2022-06-29