Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta
Implementasi UI/UX Aplikasi Mobile PPDB Menggunakan Metode Human-Centered Design (HCD) dan Technology Acceptance Model (TAM)
MA KHAS Kempek merupakan salah satu madrasah aliyah yang masih melaksanakan proses Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) secara manual. Penyampaian informasi PPDB masih terbatas melalui media cetak dan media sosial, sedangkan proses pendaftaran serta pembayaran biaya pendaftaran mengharuskan calon peserta didik datang langsung ke sekolah. Kondisi tersebut menyebabkan proses administrasi menjadi kurang efisien, berpotensi menimbulkan kesalahan pencatatan data, serta menyulitkan calon peserta didik dan orang tua dalam memperoleh informasi secara cepat dan lengkap. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi mobile PPDB yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode yang digunakan adalah Human-Centered Design (HCD) yang terdiri dari tahapan memahami konteks penggunaan, menentukan kebutuhan pengguna, menghasilkan solusi desain, dan melakukan evaluasi desain. Evaluasi tingkat penerimaan pengguna dilakukan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) melalui lima konstruk, yaitu Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Attitude Toward Using, Behavioral Intention to Use, dan Actual System Use. Hasil evaluasi menunjukkan nilai rata-rata keseluruhan sebesar 4,72 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa rancangan aplikasi yang dikembangkan dinilai bermanfaat, mudah digunakan, diterima dengan baik oleh pengguna, serta memiliki potensi yang tinggi untuk diimplementasikan sebagai solusi digital layanan PPDB di MA KHAS Kempek.
Perancangan UI/UX Design pada Aplikasi Pengelola Keuangan "SAAku" dengan Metode Design Thinking
Indonesia telah menjadi pusat pertumbuhan startup digital terdepan di Asia Tenggara, didorong inovasi AI generatif yang mempercepat transformasi keuangan real-time. Namun, rendahnya literasi keuangan dan digital, khususnya di kalangan pelajar, mahasiswa, dan pekerja muda, menyebabkan tantangan dalam pengelolaan keuangan pribadi. Survei terhadap 11 responden menunjukkan hanya 18,2% konsisten mencatat transaksi harian, akibat sering lupa, ketidakbiasaan, dan kesibukan. Masalah ini diperparah perilaku konsumtif dari e-money dan gaya hidup. Penelitian ini mengembangkan aplikasi mobile SAAku menggunakan metode Design Thinking yang berfokus pada pengguna melalui lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. SAAku menawarkan fitur input transaksi cepat, notifikasi otomatis, infografis tren pengeluaran, serta laporan grafik sederhana. Pengujian purwarupa menunjukkan tingkat kepuasan yang baik dari pengguna. Hasilnya, aplikasi ini dirancang untuk memudahkan pencatatan konsisten, meminimalisir perilaku konsumtif, dan mendukung kemandirian finansial generasi muda Indonesia.
PENGEMBANGAN SISTEM SIMULASI MANAJEMEN PENCAHAYAAN KANDANG AYAM BROILER BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RULE-BASED
Manajemen pencahayaan, suhu, dan kelembaban merupakan bagian penting dalam pemeliharaan ayam broiler karena kondisi lingkungan kandang mempengaruhi aktivitas, kenyamanan, dan produktivitas ternak. Namun, pengaturan pencahayaan pada peternakan skala kecil masih sering dilakukan secara manual sehingga keputusan pengoperasian lampu dan ventilasi tidak selalu konsisten. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem simulasi manajemen pencahayaan kandang ayam broiler berbasis web menggunakan metode Rule-Based. Sistem menerima masukan umur ayam, suhu, kelembapan, intensitas cahaya, jumlah ayam, dan luas kandang. Data tersebut diklasifikasikan berdasarkan aturan IF–THEN untuk menghasilkan rekomendasi status lampu dan kipas. Metode pengembangan yang digunakan adalah prototyping, meliputi analisis kebutuhan, perancangan aturan dan antarmuka, implementasi aplikasi web, serta pengujian Black Box. Hasil pengujian skenario menunjukkan bahwa sistem dapat memproses data masukan dan memberikan keluaran sesuai aturan yang dirancang, misalnya menyalakan lampu ketika intensitas cahaya di bawah ambang simulasi serta mengaktifkan kipas ketika suhu atau kelembaban melebihi ambang. Sistem ini belum menggantikan pengukuran lapangan, tetapi dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan perencanaan awal sebelum integrasi dengan perangkat Internet of Things (IoT).
Evaluasi Efektivitas Bootcamp Full Stack Development Bermuatan Cybersecurity terhadap Kesiapan Kerja Mahasiswa TI
Kesiapan kerja mahasiswa di bidang teknologi informasi menjadi tantangan serius di era transformasi digital, mengingat kesenjangan antara kompetensi perkuliahan konvensional dengan tuntutan industri yang terus berkembang. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas metode bootcamp full stack development bermuatan cybersecurity dalam membentuk kesiapan kerja mahasiswa TI. Penelitian menggunakan desain evaluatif dengan pendekatan mixed methods. Subjek penelitian adalah 34 mahasiswa aktif Fakultas Teknik Universitas PGRI Madiun yang mengikuti Bootcamp Full Stack Web & Mobile App Development yang diselenggarakan oleh HMTI. Data dikumpulkan melalui pre-test dan post-test kompetensi teknis, kuesioner kesiapan kerja skala Likert, lembar observasi, dan wawancara semi-terstruktur. Analisis kuantitatif menggunakan uji-t berpasangan dan N-Gain score; data kualitatif dianalisis secara tematik. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan kompetensi teknis (N-Gain = 0,67; kategori sedang), peningkatan pemahaman keamanan API dan secure coding, serta rata-rata kesiapan kerja 3,83 dari 5,00 (kategori baik). Muatan cybersecurity yang diintegrasikan ke setiap modul praktik terbukti berkontribusi positif terhadap kesadaran keamanan siber peserta. Penelitian ini menyimpulkan bahwa metode bootcamp hands-on bermuatan cybersecurity efektif membentuk kesiapan kerja mahasiswa dan layak diimplementasikan sebagai pelengkap perkuliahan reguler di program studi teknologi informasi.
Adopsi Teknologi Artificial Intelligence dalam Mendukung Manajemen Waktu dan Proses Kreatif di Agensi Digital: Studi Kasus Asik Creative
Manajemen waktu dan efisiensi proses kreatif menjadi tantangan penting bagi agensi kreatif skala kecil yang beroperasi pada industri berbasis proyek dengan tekanan waktu tinggi. Data jumlah proyek Asik Creative sepanjang tahun 2025 menunjukkan fluktuasi yang cukup tajam antar bulan, mulai dari 75 hingga 221 proyek, yang mendorong perusahaan mulai mengadopsi teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) untuk mendukung tiga aspek utama operasionalnya, yaitu penjadwalan dan alokasi tugas, penulisan ide dan naskah konten (script) menggunakan ChatGPT dan Gemini AI, serta pengeditan desain grafis menggunakan Canva AI. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif melalui observasi, wawancara dengan pemilik dan tiga karyawan dari divisi berbeda, serta dokumentasi, didukung data proyek bulanan perusahaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adopsi AI dirasakan mempercepat pembagian tugas, mempercepat ideasi konten, serta menyederhanakan pekerjaan pengeditan visual, meski tetap memerlukan pengecekan ulang dan sangat bergantung pada kejelasan instruksi yang diberikan pengguna. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa kolaborasi hibrida antara manusia dan AI, bukan otomatisasi penuh, menjadi jalan paling realistis bagi agensi kreatif skala kecil untuk meningkatkan manajemen waktu sekaligus mempertahankan kualitas dan daya saing di era Society 5.0.
Smart Wayang Semar Interaktif Penyampai Petuah Berbasis Arduino Dengan Sensor Sentuh TTP223
Menurunnya minat generasi muda terhadap budaya wayang menjadi salah satu tantangan dalam upaya pelestarian budaya Indonesia, khususnya tokoh Semar yang memiliki nilai moral, kebijaksanaan, dan keteladanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Smart Wayang Semar berbasis Arduino dengan sensor sentuh TTP223 sebagai media edukasi interaktif yang mampu menyampaikan petuah Semar secara menarik dan mudah dipahami. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang meliputi tahapan identifikasi masalah, studi literatur, perancangan sistem, pembuatan alat, implementasi, dan pengujian. Sistem bekerja dengan memanfaatkan sensor sentuh TTP223 sebagai perangkat masukan yang mendeteksi sentuhan pengguna, kemudian Arduino Uno memproses sinyal tersebut dan memberikan perintah kepada DFPlayer Mini untuk memutar file audio petuah Semar melalui speaker. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Berdasarkan pengujian, sensor mampu mendeteksi sentuhan dengan baik, serta audio dapat diputar dengan jelas dan stabil. Dengan demikian, Smart Wayang Semar dapat berfungsi sebagai media pembelajaran interaktif yang menggabungkan teknologi mikrokontroler dengan budaya lokal, sehingga mampu mendukung pelestarian budaya wayang serta meningkatkan minat generasi muda untuk mengenal dan memahami nilai-nilai luhur yang terkandung dalam tokoh Semar di era digital.
Sistem Monitoring Tanaman Hidroponik Selada Berbasis IoT
Budidaya tanaman hidroponik memerlukan pemantauan kondisi lingkungan secara berkelanjutan, terutama pada parameter suhu, kelembapan udara, pH larutan nutrisi, dan ketinggian air. Pemantauan secara manual kurang efisien karena memerlukan kehadiran pembudidaya secara berkala dan berpotensi menyebabkan keterlambatan penanganan ketika terjadi perubahan kondisi tanaman. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring tanaman hidroponik selada berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan mikrokontroler ESP32. Sistem memanfaatkan sensor DHT11 untuk mengukur suhu dan kelembapan, sensor pH untuk mengukur tingkat keasaman larutan nutrisi, serta sensor ultrasonik HC-SR04 untuk memantau ketinggian air. Data sensor dikirim melalui jaringan WiFi ke platform Blynk sehingga dapat dipantau secara real-time melalui perangkat mobile maupun web. Pengujian dilakukan menggunakan metode blackbox testing dan pengujian akurasi sensor DHT11. Hasil pengujian menunjukkan seluruh skenario fungsional berjalan sesuai rancangan. Sensor DHT11 menghasilkan nilai selisih sebesar 0,49°C terhadap alat ukur referensi, sedangkan sensor pH berhasil mengklasifikasikan larutan ke dalam kategori asam, netral, dan basa sesuai logika sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan monitoring hidroponik secara real-time dan mendukung pengelolaan tanaman secara lebih efektif.
Rancang Bangun Smart Irigasi Berbasis IoT dengan Pendekatan Pranata Mangsa untuk Efisiensi Penggunaan Air Pertanian
Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem irigasi cerdas berbasis Internet of Things (IoT) yang terintegrasi dengan kearifan lokal Pranata Mangsa untuk mengoptimalkan efisiensi penggunaan air pertanian. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi perangkat keras dan lunak, serta pengujian sistem. Sistem dikembangkan menggunakan mikrokontroler ESP32 sebagai pusat kendali, sensor kelembaban tanah kapasitif, sensor DHT22, modul relay, serta platform Blynk sebagai antarmuka pemantauan dan kontrol jarak jauh. Data sensor diproses oleh ESP32 menggunakan logika kontrol berbasis ambang batas (threshold) untuk mengaktifkan atau menonaktifkan pompa air secara otomatis, dengan mempertimbangkan informasi musim dari sistem Pranata Mangsa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berhasil mengaktifkan pompa secara otomatis saat kelembaban tanah turun di bawah 40% dan mematikannya saat mencapai 70% dengan waktu respons kurang dari 5 detik. Sistem juga mampu menampilkan data sensor, informasi musim, dan status pompa secara real-time melalui LCD dan platform Blynk. Kesimpulan utama dari penelitian ini adalah sistem irigasi cerdas berbasis IoT yang dikembangkan berhasil bekerja sesuai spesifikasi. Sistem ini menawarkan solusi praktis dan terjangkau untuk mendukung pertanian presisi yang berkelanjutan dengan mengintegrasikan teknologi modern dan kearifan lokal Pranata Mangsa.
Sistem Lampu Hias Wayang Otomatis Berbasis Arduino Uno Menggunakan Sensor Ultrasonik Hc-Sr04 Sebagai Media Dekoratif Interaktif
Perkembangan teknologi mikrokontroler telah mendorong terciptanya berbagai inovasi dalam sistem otomatisasi. Salah satu teknologi yang banyak dimanfaatkan adalah Arduino Uno yang dapat diintegrasikan dengan berbagai sensor, termasuk sensor ultrasonik HC-SR04. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan lampu hias wayang gunungan otomatis berbasis Arduino Uno menggunakan sensor ultrasonik HC-SR04 sebagai pendeteksi objek. Metode penelitian yang digunakan meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, simulasi menggunakan Wokwi, implementasi perangkat keras, dan pengujian sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sensor HC-SR04 mampu mendeteksi keberadaan objek pada jarak kurang dari atau sama dengan 2 meter, kemudian Arduino Uno mengendalikan LED strip sehingga lampu menyala secara otomatis. Sebaliknya, apabila objek berada di luar jangkauan sensor, LED strip tetap dalam kondisi mati. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dirancang mampu bekerja sesuai dengan tujuan penelitian sebagai sistem lampu hias otomatis berbasis Arduino Uno.
Sistem Kontrol dan Monitoring Akuarium Ikan Hias Menggunakan Wemos D1 Mini
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem kontrol dan monitoring akuarium ikan hias berbasis Internet of Things (IoT) yang dilengkapi dengan fitur pemberian pakan otomatis serta pengisian air secara otomatis. Sistem dikembangkan menggunakan mikrokontroler Wemos D1 Mini (ESP8266), sensor ultrasonik HC-SR04, motor servo sebagai penggerak pakan, relay sebagai saklar elektronik, dan pompa air untuk proses pengisian air akuarium. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi, wawancara, studi pustaka, serta metode pengembangan sistem Waterfall. Data sensor dan status perangkat dikirimkan secara real-time ke website sehingga pengguna dapat memantau kondisi sistem serta mengatur pemberian pakan dan pengisian air secara otomatis maupun manual. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu menjalankan pemberian pakan sesuai jadwal yang telah ditentukan dengan baik. Selain itu, mode manual memiliki response time berkisar antara 0,5 hingga 1 detik. Sensor ultrasonik mampu mendeteksi kondisi ketinggian air, sedangkan relay dan pompa air berhasil melakukan proses pengisian air sesuai perintah yang diberikan melalui website. Berdasarkan hasil penelitian, sistem yang dikembangkan mampu membantu proses monitoring dan pengelolaan akuarium ikan hias secara lebih efektif dan efisien.
Analisis Peran Internet of Things dalam Smart Agriculture untuk Mendukung Sistem Pangan Berkelanjutan
Peningkatan kebutuhan pangan, keterbatasan sumber daya, dan tantangan keberlanjutan menuntut pemanfaatan teknologi yang mampu meningkatkan efisiensi dan produktivitas sektor pertanian melalui implementasi Internet of Things (IoT) pada Smart Agriculture. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran Internet of Things dalam Smart Agriculture untuk mendukung sistem pangan berkelanjutan berdasarkan hasil penelitian yang telah dipublikasikan. Penelitian menggunakan metode studi literatur dengan menganalisis 20 artikel ilmiah yang diterbitkan pada periode 2022–2025 dan diperoleh dari berbagai basis data bereputasi, seperti IEEE, Springer, Elsevier, Wiley, MDPI, Heliyon, Agronomy, dan IEEE Access. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh artikel (100%) membahas pemanfaatan IoT untuk monitoring dan pengumpulan data secara real-time serta peningkatan produktivitas dan efisiensi penggunaan sumber daya pertanian. Sebanyak 95% artikel mengintegrasikan IoT dengan pendekatan pengambilan keputusan berbasis data melalui pemanfaatan cloud computing, artificial intelligence, machine learning, dan big data. Selain itu, 80% artikel membahas penerapan otomatisasi proses pertanian, seperti sistem irigasi cerdas, pengendalian lingkungan greenhouse, dan otomatisasi perangkat budidaya. Sebanyak 85% artikel mengaitkan implementasi IoT dengan upaya mendukung sistem pangan berkelanjutan melalui peningkatan efisiensi produksi, pengurangan kehilangan hasil panen, serta peningkatan kualitas dan ketertelusuran produk pangan. Analisis juga menunjukkan bahwa penelitian masih didominasi oleh pengembangan sistem monitoring dan efisiensi operasional dibandingkan kajian mengenai integrasi aspek sosial, ekonomi, lingkungan, dan tata kelola sistem pangan. Temuan ini mengindikasikan bahwa Internet of Things telah berkembang menjadi teknologi utama dalam Smart Agriculture dan memiliki potensi besar untuk mendukung transformasi menuju sistem pangan yang lebih cerdas, efisien, dan berkelanjutan.
Perancangan Miniatur Rumah Adat Musalaki Flores Dengan Sistem Lampu Otomatis Berbasis Sensor Cahaya (LDR) Dan Sensor Gerak (PIR)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem lampu otomatis pada miniatur Rumah Adat Musalaki menggunakan sensor cahaya (LDR) dan sensor gerak (PIR) untuk meningkatkan efisiensi penggunaan energi dengan mengendalikan lampu secara otomatis berdasarkan kondisi pencahayaan lingkungan dan deteksi gerakan. Metode penelitian yang digunakan meliputi perancangan perangkat keras, pemrograman mikrokontroler, perakitan sistem, dan pengujian fungsional, serta analisis kinerja sistem berdasarkan hasil pengujian pada berbagai kondisi pencahayaan dan gerakan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa lampu dapat menyala secara otomatis ketika lingkungan dalam kondisi gelap dan terdeteksi adanya gerakan, serta mati ketika lingkungan terang atau tidak terdeteksi adanya gerakan. Sistem yang dikembangkan bekerja sesuai dengan rancangan dan dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran teknologi otomatisasi pada bangunan tradisional. Penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi sensor cahaya dan sensor gerak mampu meningkatkan efisiensi energi sekaligus memberikan nilai edukatif dalam pelestarian budaya melalui penerapan teknologi modern.
Rancang Bangun Tempat Sampah Otomatis Berbasis Arduino Uno Menggunakan Sensor Ultrasonik HC-SR04
Tempat sampah merupakan salah satu fasilitas penting untuk menjaga kebersihan lingkungan. Namun, tempat sampah yang masih dibuka secara manual mengharuskan pengguna menyentuh tutupnya sehingga kurang higienis. Penelitian ini bertujuan merancang dan membuat tempat sampah otomatis berbasis Arduino Uno menggunakan sensor ultrasonik HC-SR04 dan motor servo. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Prototype, yang meliputi tahap identifikasi masalah, perancangan sistem, pembuatan alat, dan pengujian. Sensor HC-SR04 berfungsi mendeteksi keberadaan tangan atau objek di depan tempat sampah. Jika objek terdeteksi pada jarak maksimal 20 cm, Arduino Uno akan menggerakkan motor servo untuk membuka tutup tempat sampah secara otomatis. Setelah objek menjauh, tutup akan menutup kembali secara otomatis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat bekerja dengan baik, sensor mampu mendeteksi objek sesuai jarak yang telah ditentukan, dan motor servo dapat membuka serta menutup tutup tempat sampah dengan respons yang cepat. Dengan demikian, alat yang dirancang dapat membantu meningkatkan kebersihan dan kenyamanan pengguna karena tidak memerlukan sentuhan langsung saat membuang sampah.
Implementasi Sistem Pendeteksi Gempa Berbasis Arduino Uno Menggunakan Sensor SW-420 dan Buzzer pada Miniatur Rumah Joglo
Gempa bumi merupakan salah satu bencana alam yang sering terjadi di Indonesia dan dapat menimbulkan kerugian bagi masyarakat. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu mengenalkan konsep peringatan dini gempa secara sederhana. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah prototipe sistem peringatan dini gempa berbasis Arduino Uno dengan memanfaatkan sensor getar SW-420 sebagai pendeteksi getaran. Sistem akan memberikan peringatan melalui buzzer dan menampilkan informasi kondisi pada LCD I2C ketika terdeteksi adanya getaran yang melebihi batas tertentu. Selain berfungsi sebagai alat edukasi, penelitian ini juga mengintegrasikan unsur kearifan lokal melalui penggunaan miniatur Rumah Joglo sebagai desain utama perangkat. Integrasi budaya lokal diharapkan dapat meningkatkan daya tarik pembelajaran teknologi sekaligus memperkenalkan nilai budaya tradisional kepada generasi muda. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, pembuatan prototipe, dan pengujian alat. Pada tahap analisis kebutuhan dilakukan identifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan. Tahap perancangan sistem meliputi penyusunan diagram blok, skema rangkaian, dan diagram alir. Selanjutnya dilakukan pembuatan prototipe berdasarkan rancangan yang telah dibuat, kemudian dilakukan pengujian alat untuk memastikan seluruh komponen bekerja sesuai dengan fungsinya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sensor SW-420 mampu mendeteksi getaran dan mengaktifkan sistem peringatan sesuai kondisi yang diberikan. Prototipe yang dikembangkan diharapkan dapat menjadi media edukasi sederhana mengenai mitigasi bencana serta penerapan mikrokontroler dalam kehidupan sehari-hari.
Sistem Monitoring dan Pengendalian Suhu Kandang Ayam Broiler Berbasis IoT Menggunakan Rule-Based Control dan MQTT
Pengendalian suhu kandang ayam broiler secara konvensional masih banyak dilakukan secara manual, sehingga respons terhadap perubahan lingkungan menjadi lambat dan tidak terstandarisasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem monitoring dan pengendalian suhu kandang ayam broiler berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan metode Rule-Based Control, dengan parameter kendali yang dapat disesuaikan secara dinamis melalui antarmuka web sesuai fase pertumbuhan ayam. Sistem dibangun menggunakan mikrokontroler ESP8266, sensor DHT22, aktuator lampu dan kipas yang dikendalikan melalui relay, serta LCD sebagai penampil data lokal. Komunikasi data dilakukan melalui protokol MQTT, sedangkan antarmuka monitoring dan kontrol dikembangkan menggunakan framework React.js. Pengujian dilakukan pada prototipe miniatur kandang berukuran 40×20 cm, meliputi akurasi sensor, respons aktuator pada mode otomatis, kemampuan adaptasi threshold melalui antarmuka web, dan fungsionalitas kontrol manual sebagai override. Hasil pengujian menunjukkan rata-rata error pembacaan sensor sebesar 0,80% untuk suhu dan 0,94% untuk kelembapan dibandingkan alat ukur pembanding. Sistem berhasil merespons seluruh kondisi suhu sesuai aturan yang ditetapkan dengan tingkat kesesuaian 100%, serta terbukti menerapkan nilai threshold terbaru setelah diperbarui melalui web. Fitur kontrol manual juga berfungsi sebagai override penuh terhadap sistem otomatis. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan Rule-Based Control yang dipadukan dengan antarmuka web berbasis MQTT berpotensi menjadi solusi yang sederhana, akurat, dan adaptif untuk pengendalian lingkungan kandang ayam broiler berdasarkan fase pertumbuhan.
Sistem Kendali Kipas Otomatis Real-Time Berbasis Suhu Menggunakan Arduino Uno pada Maket Rumah Joglo
Perkembangan otomatisasi sirkuit pada maket miniatur cagar budaya tradisional sering kali menghadapi kendala fungsional berupa ketidakstabilan pasokan tegangan (voltage drop) dan munculnya suara dengung mekanis dinamo (PWM whining) akibat beban induktif motor DC. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan kendali kipas otomatis real-time berbasis suhu menggunakan mikrokontroler Arduino Uno pada maket Rumah Joglo. Sistem dirancang memanfaatkan transduser digital DHT22 sebagai pemantau iklim mikro interior, penampil display LCD 16x2 I2C, serta driver H-Bridge L298N. Metode penelitian ini terdiri dari analisis kebutuhan alat, perancangan sistem, dan pengujian. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black-Box Testing, sistem berhasil mengeksekusi kendali putaran motor secara instan tanpa dengung dengan delay transien mekanis awal sebesar 124 ms saat suhu menyentuh ambang batas 30°C. Skenario interupsi keselamatan (fail-safe) juga sukses memotong total aliran daya menuju motor secara otomatis dalam waktu 12 ms apabila transduser digital mengalami kegagalan transmisi data. Hasil eksperimen ini membuktikan bahwa purwarupa sistem otomasi ventilasi aktif ini layak diimplementasikan secara portabel sebagai media peraga bangunan pintar yang responsif, aman, dan efisien.
Rancang Bangun Sistem Penerangan Otomatis Berbasis Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) Mini pada Rumah Adat Panggung Panjang Kalimantan
Kebutuhan akan energi alternatif yang ramah lingkungan dan sistem kontrol daya yang efisien saat ini menjadi fokus penting dalam perkembangan teknologi. Penelitian ini bertujuan merancang sistem penerangan otomatis berbasis Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) mini pada maket Rumah Adat Panggung Panjang Kalimantan sebagai representasi purwarupa edukasi teknologi. Sistem memanfaatkan panel surya mini sebagai sumber energi, baterai sebagai penyimpan daya, sensor LDR sebagai pendeteksi intensitas cahaya, Arduino Uno R3 sebagai pengendali, serta LED sebagai media penerangan. Metode penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan diagram blok, perancangan flowchart, desain wiring, integrasi perangkat pada maket, dan pengujian sistem. Hasil perancangan menunjukkan sistem mampu mendeteksi perubahan intensitas cahaya lingkungan dan mengendalikan daya lampu secara otomatis menggunakan logika Pulse Width Modulation (PWM). Ketika kondisi gelap terdeteksi, lampu akan menyala secara otomatis, sedangkan saat kondisi terang lampu akan mati dan baterai diisi melalui panel surya. Sistem yang dikembangkan ini terbukti mendukung efisiensi konsumsi energi serta sukses menerapkan teknologi energi terbarukan pada media pembelajaran kelistrikan dan edukasi budaya.
Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Hukum Ohm Berbasis Internet of Things dan Website Real-Time Menggunakan ESP32, MQTT, dan Sensor INA226
Pembelajaran Hukum Ohm memerlukan kegiatan praktikum agar siswa dapat mengamati hubungan antara tegangan, arus, dan hambatan secara langsung. Namun, praktikum konvensional masih menghadapi kendala berupa keterbatasan alat ukur, pencatatan data secara manual, dan belum tersedianya pemantauan hasil praktikum secara real-time. Penelitian ini bertujuan merancang dan menguji sistem pembelajaran Hukum Ohm berbasis Internet of Things (IoT) dan website real-time. Metode penelitian menggunakan pendekatan prototyping yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan perangkat keras, perancangan perangkat lunak, implementasi, dan pengujian. Sistem dibangun menggunakan ESP32-S3 sebagai pengendali utama, sensor tegangan, sensor arus INA226, sensor suhu DS18B20, serta empat pilihan resistor, yaitu 220 ?, 330 ?, 470 ?, dan 680 ?. Data sensor dikirim melalui protokol MQTT menuju backend berbasis Node.js, kemudian didistribusikan ke antarmuka website berbasis React.js menggunakan WebSocket. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sensor tegangan memiliki rata-rata error sebesar 2,27%. Pengujian arus pada resistor 220 ?, 330 ?, 470 ?, dan 680 ? menghasilkan rata-rata error terhadap multimeter sebesar 3,89% sampai 5,25% serta menunjukkan pola pembacaan yang searah dengan prinsip Hukum Ohm. Selain itu, sistem berhasil menampilkan data tegangan, arus, suhu, dan status koneksi IoT secara real-time pada website tanpa memerlukan refresh halaman. Berdasarkan hasil tersebut, sistem yang dirancang berpotensi digunakan sebagai prototipe media praktikum digital Hukum Ohm yang interaktif dan terintegrasi.
Rancang Bangun Sistem Wayang Among Tamu Berbasis ESP32 sebagai Penyambut Tamu Otomatis
Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem penyambut tamu otomatis bernama Wayang Among Tamu berbasis ESP32. Sistem menggunakan sensor HC-SR04 untuk mendeteksi pengunjung, DFPlayer Mini untuk memutar audio sambutan, dan servo MG90S untuk menggerakkan wayang. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari tahap analisis kebutuhan sistem, perancangan perangkat keras dan perangkat lunak, pembuatan sistem, serta pengujian untuk memastikan seluruh komponen berfungsi sesuai dengan rancangan. Ketika pengunjung terdeteksi, sistem akan memutar audio sambutan, menggerakkan wayang, serta menghitung jumlah pengunjung yang datang. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh komponen dapat bekerja dengan baik sesuai rancangan. Sistem mampu mendeteksi pengunjung hingga jarak sekitar 2 meter, memutar audio dengan jelas, menggerakkan wayang secara otomatis, dan melakukan perhitungan jumlah pengunjung secara akurat. Dengan demikian, Wayang Among Tamu dapat digunakan sebagai media penyambut tamu yang interaktif dan otomatis.
Sistem Monitoring Kesehatan Berbasis IoT Monitoring Detak Jantung dan Suhu Tubuh
Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) telah memberikan berbagai inovasi dalam bidang kesehatan, khususnya pada sistem monitoring kondisi tubuh secara real-time. Pemantauan detak jantung dan suhu tubuh merupakan indikator penting yang dapat digunakan untuk mengetahui kondisi kesehatan seseorang secara cepat dan akurat. Namun, proses pengukuran yang masih dilakukan secara manual dinilai kurang efisien serta tidak memungkinkan pemantauan jarak jauh secara berkelanjutan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem monitoring kesehatan berbasis IoT menggunakan mikrokontroler ESP8266, sensor MAX30102 sebagai pendeteksi heart rate, dan sensor DS18B20 sebagai sensor suhu tubuh digital. Sistem dilengkapi dengan LCD 16×2 I2C sebagai media tampilan lokal dan aplikasi Blynk sebagai media monitoring jarak jauh melalui jaringan internet. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang meliputi tahap identifikasi masalah, studi literatur, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan analisis hasil. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu membaca data detak jantung dan suhu tubuh secara realtime, menampilkan hasil pengukuran pada LCD, serta mengirimkan data ke aplikasi Blynk dengan baik melalui koneksi WiFi. Selain itu, penggunaan blackbox sebagai wadah prototype memberikan kemudahan dalam penggunaan serta perlindungan terhadap komponen elektronik. Berdasarkan hasil penelitian, sistem yang dirancang berhasil diimplementasikan dan dapat digunakan sebagai media monitoring kesehatan yang praktis, portable, dan efisien.
Perancangan UI/UX Aplikasi E-Commerce Omah Oleh-Oleh Gembongan Berbasis Mobile Dengan Metode Design Thinking
Perkembangan teknologi digital mendorong pelaku usaha untuk beradaptasi dengan sistem berbasis mobile guna meningkatkan efisiensi dan kualitas pelayanan. Omah Oleh-Oleh Gembongan merupakan usaha penjualan oleh-oleh khas daerah yang dalam proses operasionalnya masih menggunakan sistem manual, baik dalam pemesanan maupun pencatatan transaksi. Selain itu, belum tersedianya aplikasi pembelian secara online dan metode pembayaran digital menyebabkan proses transaksi kurang praktis bagi pembeli. Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi e-commerce Omah Oleh-Oleh Gembongan berbasis mobile sebagai solusi atas permasalahan tersebut. Metode yang digunakan adalah Design Thinking, yang berfokus pada kebutuhan pengguna melalui tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses perancangan dilakukan dengan mengidentifikasi kebutuhan penjual dan pembeli, kemudian menghasilkan purwarupa aplikasi menggunakan Figma. Hasil dari perancangan ini berupa purwarupa aplikasi e-commerce yang dirancang untuk memudahkan proses pemesanan produk secara online, menampilkan informasi produk dengan jelas, serta mendukung sistem pembayaran digital. Rancangan UI dan UX yang dihasilkan terbukti dapat meningkatkan kenyamanan pengguna, efisiensi transaksi, serta menjadi rekomendasi pengembangan sistem pemesanan digital bagi UMKM.
Analisis Association Rule Menggunakan FP-Growth Pada Data Penjualan Ritel
Penelitian ini bertujuan menerapkan algoritma Frequent Pattern Growth (FP-Growth) untuk menganalisis association rule pada data transaksi penjualan ritel guna menemukan pola pembelian produk yang sering terjadi secara bersamaan (market basket analysis). Penelitian menggunakan metodologi Cross-Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM) yang terdiri dari tahapan Business Understanding, Data Understanding, Data Preparation, Modeling, Evaluation, dan Deployment. Dataset dipraproses dengan menghapus data duplikat berdasarkan kombinasi order_id dan product_name, kemudian diubah ke dalam bentuk transaksi biner menggunakan TransactionEncoder. Algoritma FP-Growth diimplementasikan menggunakan Python dan pustaka mlxtend, serta dikembangkan dalam sistem Market Basket Analysis System (MBAS) berbasis FastAPI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma FP-Growth berhasil menghasilkan aturan asosiasi yang valid untuk mendukung strategi bisnis ritel. Kombinasi produk Juice Shirt memiliki nilai lift ratio tertinggi sebesar 1,93, yang menunjukkan adanya hubungan asosiasi yang kuat antara kedua produk. Hasil analisis dapat dimanfaatkan sebagai dasar penyusunan strategi product bundling, optimasi tata letak produk, dan promosi silang (cross-selling) pada bisnis ritel.
Segmentasi Pelanggan E-Commerce Menggunakan Algoritma K-Means Clustering Berbasis Analisis RFM
Sebagian besar perusahaan e-commerce masih memanfaatkan data transaksi sebatas laporan operasional tanpa segmentasi pelanggan yang memadai. Penelitian ini bertujuan menghasilkan model segmentasi pelanggan e-commerce yang objektif beserta interpretasi setiap segmen sebagai dasar strategi pemasaran. Metode yang digunakan mengombinasikan analisis Recency, Frequency, Monetary (RFM) dan algoritma K-Means Clustering pada dataset Online Retail (UCI Machine Learning Repository), melalui preprocessing, normalisasi StandardScaler, penentuan cluster optimal menggunakan Elbow Method, serta evaluasi dengan Silhouette Score, Davies-Bouldin Index (DBI), dan Calinski-Harabasz Index (CHI). Dari 541.909 data mentah diperoleh 397.884 transaksi valid milik 4.338 pelanggan. Hasil menunjukkan k = 5 sebagai cluster optimal (Silhouette Score 0,617; DBI 0,716; CHI 3.437,64), menghasilkan lima segmen yaitu Potential Customer (70,29%), Dormant Customer (24,48%), High-Value Active (4,91%), Loyal Customer (0,18%), dan Champions (0,14%). Integrasi RFM dan K-Means menghasilkan segmentasi pelanggan yang valid, objektif, mendukung penyusunan strategi pemasaran yang lebih tepat sasaran, serta mudah diterapkan.
Analisis Segmentasi Transaksi Penjualan Produk Apple secara Global Menggunakan Algoritma K-Means Clustering
Industri teknologi konsumen global menghasilkan volume data transaksi yang sangat besar, namun potensi data tersebut belum sepenuhnya dimanfaatkan untuk mendukung pengambilan keputusan bisnis yang strategis. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan segmentasi terhadap data transaksi penjualan produk Apple secara global menggunakan algoritma K-Means Clustering, guna mengidentifikasi kelompok-kelompok transaksi yang memiliki kesamaan karakteristik dan menghasilkan wawasan yang dapat diterapkan dalam strategi penjualan. Dataset yang digunakan terdiri dari 11.500 baris dan 27 kolom yang mencakup periode tahun 2022 hingga 2024, meliputi 47 negara dan enam kategori produk Apple. Setelah proses pra-pemrosesan berupa penghapusan nilai kosong pada fitur clustering dan normalisasi menggunakan StandardScaler, diperoleh 8.140 data yang valid. Fitur yang digunakan sebagai input clustering meliputi revenue_usd, units_sold, discount_pct, dan customer_rating. Penentuan jumlah klaster optimal dilakukan menggunakan Elbow Method yang mengidentifikasi K = 4 sebagai nilai optimal, dan kualitas klaster divalidasi menggunakan Silhouette Score dengan nilai 0,3120. Hasil clustering menghasilkan empat segmen transaksi yang berbeda secara karakteristik, yaitu segmen transaksi bernilai tinggi dengan volume pembelian besar, segmen sensitif terhadap diskon, segmen dengan kepuasan pelanggan tinggi, serta segmen dengan kepuasan pelanggan rendah. Temuan penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepuasan pelanggan tidak berkorelasi langsung dengan nilai transaksi maupun besaran diskon. Hasil segmentasi ini dapat dimanfaatkan sebagai dasar perancangan strategi pemasaran yang lebih tertarget sesuai karakteristik masing-masing segmen.
Penerapan Kecerdasan Buatan Dengan Metode K-Means Dalam Penentuan Target Client Di Perusahan CV.Project Master
Kemajuan dalam teknologi informasi serta penerapan Kecerdasan Buatan (AI) mendorong organisasi untuk memaksimalkan data pelanggan sebagai landasan demi keputusan bisnis yang lebih efektif. Salah satu kendala yang dihadapi oleh CV. Project Master adalah proses identifikasi pelanggan yang masih tergolong manual, sehingga memakan waktu yang cukup lama dan kemungkinan adanya kesalahan selama proses analisis. Studi ini berupaya untuk mengevaluasi dan mengklasifikasikan informasi klien demi mendukung perusahaan dalam mengidentifikasi pelanggan secara lebih terstruktur, dan didukung oleh data, serta untuk mengembangkan prototipe sistem analisis pelanggan yang didukung oleh AI. Penelitian ini mengadopsi K-Means Clustering. Pendekatan ini memanfaatkan atribut data seperti jenis usaha, skala usaha, lama usaha, lokasi usaha, dan rating Google. Prosedur penelitian mencakup pengumpulan dan pra-pemrosesan data, transformasi, normalisasi, penentuan parameter klaster, implementasi algoritma K-Means untuk pengelompokan, evaluasi hasil klasterisasi, dan Prosedur penelitian mengikuti tahapan KDD, di mana hasil segmentasi diimplementasikan ke dalam sistem pada tahap Knowledge Presentation untuk mendukung pengambilan keputusan bisnis. Penelitian ini mengadopsi K-Means Clustering dengan memanfaatkan atribut rating Google, jumlah ulasan, dan status website. Prosedur penelitian mengikuti tahapan Knowledge Discovery in Databases yang meliputi selection, preprocessing, transformation, data mining, serta evaluation/interpretation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma K-Means berhasil mengelompokkan 120 data calon client menjadi 3 cluster optimal berdasarkan evaluasi metode Elbow. Kualitas pengelompokan divalidasi dengan nilai Silhouette Score sebesar 0.2821, di mana proses mencapai kondisi konvergen pada iterasi ke-6. Implementasi sistem pada tahap knowledge presentation membuktikan bahwa segmentasi berbasis AI mampu meningkatkan efektivitas penentuan target client secara objektif dan terukur bagi CV. Project Master.
Penerapan Algoritma Apriori untuk Analisis Pola Keranjang Belanja pada Data Transaksi Toko Buku
Data penjualan di toko buku meningkat setiap harinya, namun biasanya hanya disimpan sebagai arsip, sehingga informasi terkait pola pembelian pelanggan belum dimanfaatkan secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma Apriori dalam menganalisis pola keranjang belanja berdasarkan dataset transaksi penjualan toko buku yang diperoleh dari platform Kaggle menggunakan algortima Apriori untuk menghasilkan aturan asosiasi yang dapat membantu pengambilan keputusan bisnis. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Cross-Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM) yang terdiri dari langkah-langkah Business Understanding, Data Understanding, Data Preparation, Modeling, Evaluation, dan Deployment. Dataset yang diambil berisi 1.000 transaksi penjualan dengan parameter minimum support sebesar 15% dan minimum confidence sebesar 50%. Temuan penelitian menunjukkan bahwa algoritma Apriori menghasilkan 66 aturan asosiasi yang memenuhi syarat. Aturan dengan lift ratio tertinggi mencapai 1,38, menunjukkan hubungan positif antara pembelian Aksesoris Buku, Alat Tulis, dan Buku Anak-Anak, sedangkan nilai confidence tertinggi mencapai 91,9% pada aturan pembelian Buku Anak-Anak dan Buku Sejarah terhadap Alat Tulis. Semua aturan utama memiliki nilai lift ratio lebih dari satu, menunjukkan adanya hubungan signifikan antar produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Apriori efektif dalam mengidentifikasi pola pembelian pelanggan dan dapat dijadikan sebagai dasar untuk merumuskan strategi promosi, penempatan produk, rekomendasi cross-selling, serta manajemen persediaan guna meningkatkan efektivitas penjualan di toko buku.
Sistem E-commerce Terintegrasi Customer Relationship Management (CRM) pada Toko Samber Redjeki Surakarta
Toko Samber Redjeki merupakan usaha ritel yang menjual berbagai produk Fast Moving Consumer Goods (FMCG), perlengkapan rumah, produk perawatan kulit, dan busana. Strategi penjualan toko masih bergantung pada marketplace pihak ketiga sehingga menimbulkan biaya administrasi lebih dari 10% per transaksi dan membatasi pengelolaan data pelanggan untuk mendukung pemasaran. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi E-commerce mandiri berbasis web yang terintegrasi dengan Customer Relationship Management (CRM). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, sedangkan pengembangan sistem menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) model Iteratif dengan PHP, MySQL, Laravel Framework, dan Tailwind CSS. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Blackbox Testing dan User Acceptance Testing (UAT). Hasil penelitian menunjukkan sistem mampu mendukung pengelolaan penjualan secara mandiri sehingga mengurangi ketergantungan pada marketplace pihak ketiga. Implementasi CRM difokuskan pada tingkat operasional melalui pemanfaatan data Wishlist sebagai dasar pencatatan preferensi pelanggan (customer preference tracking) dan pengiriman promosi melalui integrasi WhatsApp. Seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik, sedangkan pengujian UAT terhadap 12 pengguna memperoleh tingkat penerimaan sebesar 92,35% pada lingkungan implementasi penelitian.
Penerapan Algoritma K-Means Clustering untuk Memprediksi Tingkat Kepuasan Pelanggan Hotel The Zuri Berdasarkan Ulasan Tiktok dan Google Maps
Kepuasan pelanggan merupakan indikator kritis dalam keberlanjutan bisnis perhotelan. Namun, sebagian besar penelitian terdahulu menganalisis ulasan pelanggan dari satu platform saja, sehingga menghasilkan gambaran yang tidak komprehensif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model klasterisasi kepuasan pelanggan Hotel The Zuri dengan menggabungkan data ulasan dari dua platform berbeda, yaitu TikTok dan Google Maps. Metode yang digunakan adalah algoritma K-Means Clustering yang dikombinasikan dengan teknik pemrosesan teks TF-IDF untuk representasi fitur tekstual. Data dikumpulkan sebanyak 4.040 ulasan yang diperoleh melalui teknik web scraping pada periode Januari Desember 2024. Proses preprocessing mencakup pembersihan teks, tokenisasi, penghapusan stopword berbahasa Indonesia dan Inggris, serta stemming menggunakan pustaka Sastrawi. Penentuan nilai k optimal dilakukan dengan metode Elbow, Silhouette Score, dan Davies-Bouldin Index, yang menghasilkan k=3 sebagai konfigurasi terbaik (Silhouette Score = 0,651). Tiga cluster yang terbentuk merepresentasikan segmen pelanggan sangat puas (29,8%), cukup puas (39,3%), dan tidak puas (30,9%). Temuan menunjukkan bahwa isu kebersihan dan kecepatan respons staf merupakan atribut paling berpengaruh pada klaster ketidakpuasan. Novelty penelitian ini terletak pada integrasi data lintas platform (TikTok dan Google Maps) yang memperkaya representasi ulasan dibandingkan pendekatan sumber tunggal.