Penerapan Game Edukasi Guna Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar

Authors

  • Nurchim Nurchim Universitas Duta Bangsa Surakarta
  • Eko Purwanto Universitas Duta Bangsa Surakarta

DOI:

https://doi.org/10.47701/abdimas.v2i2.2935

Keywords:

game edukasi, belajar, siswa, sekolah dasar

Abstract

Pendidikan Sekolah Dasar (SD) menjadi pendidikan formal paling dasar anak-anak sebagai generasi penerus bangsa. Di abad 21 sekarang, anak-anak diharapkan dapat belajar dan berinovasi sejalan dengan perkembangan teknologi informasi khususnya smartphones. Namun, banyak anak-anak yang memanfaatkannya untuk bermain game digital secara berlebihan. Dengan demikian, diperlukan pengenalan jenis-jenis game ke anak terutama untuk mendukung perkembangan anak yang sering disebut game edukasi. Game edukasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah agar lebih menarik dan interaktif. Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat ini meningkatkan minat belajar siswa sekolah dasar melalui penerapan game edukasi. Tahapan pelaksanaannya meliputi persiapan materi game edukasi dan penerapan game edukasi pada pembelajaran siswa kelas 1 sampai dengan kelas 3 SD Negeri 01 Ngadirejo Mojogedang Karanganyar. Hasil yang diperoleh, bahwa game edukasi ini perlu dikenalkan sejak dini agar mendorong siswa memanfaatkan game untuk hal yang positif. Salah satunya, dengan mengintegrasikan game edukasi dalam proses pembelajaran sebagai upaya meningkatkan minat belajar siswa. Hal yang lebih penting, penerapan game edukasi ini tetap perlu pengawasan dari guru maupun orang tua dalam hal konten dan waktu bermain.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Atina, V., Nurchim, N., & Yudha, Y. A. (2020). Penerapan Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Digital di Taman Kanak-Kanak. Indonesian Journal of Community Services, 2(2), 172. https://doi.org/10.30659/ijocs.2.2.172-180

Cardim, J., Molina-Millán, T., & Vicente, P. C. (2023). Can technology improve the classroom experience in primary education? An African experiment on a worldwide program. Journal of Development Economics. https://doi.org/10.1016/j.jdeveco.2023.103145

Hartatik, S., Mariati, P., Nafiah, N., Rulyansah, A., & Amin, S. M. (2023). Pengenalan Metode BEBER (Belajar Sambil Bermain) Matematika bagi Guru-Guru Maarif di Surabaya. Indonesia Berdaya, 4(1), 49–54. https://doi.org/10.47679/ib.2023376

Janius, N., Mohd Ishar, M. I., Yusof, Y., Bang, P., Sid, R., & Wong, G. (2023). Belajar Sambil Bermain di dalam Kelas Pada Peringkat Pendidikan Awal Kanak-Kanak. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 8(4), e002248. https://doi.org/10.47405/mjssh.v8i4.2248

Lahallo, F. F., Rupilele, F. G. J., Lartutul, S., Setiawan, M. N., & Tortet, B. (2023). Meningkatkan Kesadaran Anak Tentang Bahaya Game Online Melalui Kampanye Sosialisasi pada SD Negeri 23 Kota Sorong. J-DEPACE: Journal of Dedication to Papua Community, 6, 24–35.

Marcheta, N., & Kareem, R. A. (2023). Efektifitas Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Kebudayaan Permainan Tradisional Siswa Sekolah Dasar di Indonesia. Journal on Education, 06(01), 222–229. https://jonedu.org/index.php/joe/article/view/2935%0Ahttps://jonedu.org/index.php/joe/article/download/2935/2482

Melianti, E., Handayani, D., Novianti, F., Syahputri, S., & Hasibuan, S. A. (2023). Pentingnya Pendidikan Yang Ada di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(1), 3549–3554.

Sajidah, L. (2023). Pengaruh Game Online Terhadap Kepribadian Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan, 29(1), 9. https://doi.org/10.24114/jpbp.v29i1.37857

Ullah, M., Amin, S. U., Munsif, M., Safaev, U., Khan, H., Khan, S., & Ullah, H. (2022). Serious Games in Science Education. A Systematic Literature Review. Virtual Reality and Intelligent Hardware, 4(3), 189–209. https://doi.org/10.1016/j.vrih.2022.02.001

Wiryanto, W., Fauziddin, M., Suprayitno, S., & Budiyono, B. (2023). Systematic Literature Review: Implementasi STEAM di Sekolah Dasar Kelas Rendah. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(2), 1545–1555. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.4268

Downloads

Published

2023-07-29

How to Cite

Nurchim, N., & Purwanto, E. (2023). Penerapan Game Edukasi Guna Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Duta Abdimas, 2(2), 37–42. https://doi.org/10.47701/abdimas.v2i2.2935